METAVERSO

di Carlo Caloisi 

Un dubbio amletico che a breve e con ogni probabilità diventerà dilemma quotidiano potrebbe essere sintetizzato in questa domanda: oggi cosa faccio, rimango nella realtà di tutti i giorni con i problemi che la caratterizzano od entro in un mondo digitale dove vivere, con il mio alter ego virtuale, una esistenza di fantasia? Insomma, in una sorta di Matrix individuale?

Dagli anni 2020, infatti, è esploso il fenomeno del metaverso, tanto da essere al centro delle attenzioni in ambito mondiale e che con ogni probabilità caratterizzerà la nostra quotidianità del prossimo futuro.

Con metaverso, parola composta formata da meta, che deriva dal greco e significa oltre, e universo (quindi, “oltre l’universo”), creata dallo scrittore di fantascienza cyberpunk Neal Stephenson nel suo romanzo del 1992 Snow Crash, si intende uno spazio aperto virtuale collettivo ed indipendente dai dispositivi utilizzati (visori, ecc..) e dal relativo fornitore (Microsoft, Meta, ecc..) che collega il mondo fisico (quello reale) con quello digitale (virtuale). In questo spazio gli individui (meglio, gli utenti), possono relazionarsi tra loro tramite un avatar 3D unico che li caratterizza, dove creano e acquistano risorse digitali di ogni tipo sotto forma di Non Fungible Token (NFT) .

In realtà i mondi virtuali esistono sin dal 2003 con il video gioco Second Life che ottenne un ottimo consenso iniziale, raggiungendo il milione di utenti per poi stabilizzarsi a circa 800 mila. Ma ha ripreso grande vigore grazie all’annuncio di Mark Zuckerberg dell’ottobre del 2021 di cambiare il marchio della sua società “Facebook” con, non a caso, il nome di “Meta”, stanziando diversi miliardi di dollari da investire sul settore. Ad esso, e non da oggi, hanno fatto lo stesso altre aziende come Microsoft, Nvidia, Epic Games, Somnium Games, Neurolink, Nextmind, ecc..

Numerosissimi sono i campi nei quali il metaverso può essere applicato, tra i quali:

  • videogiochi;
  • concerti ed eventi;
  • viaggi;
  • lavoro da remoto;
  • contesti socializzanti;
  • attività sportive;
  • e-learning;
  • imparare attività ex-novo;
  • andare al cinema.

Ad un primo sguardo d’insieme, i settori nei quali il metaverso può riscuotere un grosso successo sono i videogiochi (una esperienza totalizzante che risulta essere al momento il settore più avanzato), gli ambienti social (l’interazione del nostro avatar con gli altri crea una forte immedesimazione tanto da replicare i comportamenti della vita reale), l’attività sportiva (chi si allena da solo potrà connettersi in un contesto ricco di interazioni evitando la noia) e l’e-learning applicato sia in ambito scolastico (vere e proprie visite virtuali in tempo reale in funzione degli argomenti che vengono trattati – esempio, trovarsi nella Roma antica o tra le piramidi egizie nel 2000 a.C.), sia in quello lavorativo (sarà possibile fare formazione ai dipendenti negli ambiti più delicati – esempio a lavorare sui tralicci, ad imparare maneggiare prodotti chimici pericolosi o al corretto utilizzo di macchinari industriali con il vantaggio di evitare dei potenziali fermi produttivi).

Per renderlo davvero una rivoluzione, sarà comunque necessario migliorare alcuni limiti, tra i quali la grandezza ed il peso del visore (fastidiosi se indossati a lungo), la risoluzione dello schermo (ancora di bassa qualità), la potenza di calcolo degli stessi, la fatica (la simulazione virtuale ci porta, come nel caso dei giochi e non solo, a muoverci per un tempo prolungato) e l’assenza di dispositivi sensoriali (a tal proposito alcune aziende, come Nextmind e Neuralink di Elon Musk, stanno lavorando su un approccio neuronale, ricreando cioè i cinque sensi attraverso le stimolazioni nervose, non escludendo di includerne anche i movimenti del corpo).

Le opportunità di business che potranno svilupparsi sono potenzialmente enormi non solo ma anche in campo pubblicitario, tra le quali va rimarcata la vendita di prodotti digitali.

Per agevolare questo aspetto i creatori di contenuti hanno implementato una soluzione volta a proteggerne le proprietà acquistate in criptovalute. Questi strumenti digitali permettono di fornire, per i beni di proprietà, una tecnologia crittografata che li rendono unici mediante l’applicazione di una data di creazione, del nome dell’acquirente, ecc..

Queste proprietà possono poi essere registrate in una carta NFT gestita dalla tecnologia blockchain . Attraverso questo processo si protegge il bene acquistato dall’essere violato e si monitora l’eventuale utilizzo non autorizzato.

Esistono già esempi di beni digitali oggetto di compravendita di questo tipo; tra i più conosciuti menzioniamo il primo tweet scritto dal co-fondatore Jack Dorsey venduto a circa 2,9 milioni di dollari , l’acquisto di un’isola su The Sandbox del calciatore del Paris Saint Germain Marco Verratti a quelli di tante altre celebrità che se ne stanno appassionando fino al caso piu’ eclatante relativo alla vendita dell’opera digitale di Beeple battuta da Christie’s per 69,3 milioni di dollari.

Ma non necessariamente si dovrà spendere così tanto per acquistare questo tipo di beni. Esattamente come si fa oggi con le varie piattaforme online, sarà possibile farlo anche nel metaverso. Ad esempio, in spazi virtuali come Somnium Space e Decentraland, gli utenti acquistano NFT come articoli di abbigliamento e immobili digitali.

Alla luce dell’ennesima novità che ci porterà ad una ulteriore rivoluzione sociale e culturale dopo l’avvento del computer e di internet, come il metaverso cambierà le nostre abitudini e la nostra modalità di interagire con il mondo che ci circonda? Tra i tanti aspetti che si potrebbero analizzare (esempio tra tutti, la privacy e la sicurezza), balza agli occhi l’aspetto cognitivo con i rischi connessi relativi.

La realtà virtuale è concepita e lo sarà sempre più per essere il più possibile un alter ego della vita reale con un obiettivo totalizzante. Come nella vita reale potrebbero replicarsi comportamenti violenti con pesanti invasioni della nostra intimità. Negli spazi virtuali socializzanti, ad esempio, uno o più individui potrebbero imporsi sul nostro avatar con veri e propri episodi di molestia. Insomma, la riproduzione del bullismo o dello stupro, situazioni molto serie che potrebbero ripercuotersi nella vita reale alterando anche significativamente la quotidianità dell’individuo.

Di tutti questi aspetti se ne sta iniziando ad occupare l’Unione europea. Il commissario europeo per la concorrenza, Margrethe Verstager, ha recentemente affermato che il metaverso pone nuove sfide alla concorrenza, tanto che le valutazioni in questo settore emergente devono essere attentamente esaminate, considerando che la creazione di un ambiente in una realtà virtuale globalizzante necessita di regolamentazioni adeguate.

Sarà quindi necessario velocizzare una regolamentazione dedicata al settore, probabilmente in parte inserita per alcuni aspetti nel Digital Services Act e nel Digital Markets Act (es. pubblicità, privacy, sicurezza) che verrà votato a breve, onde evitare ritardi verso un settore che avanza a grandi passi o di legislazioni parallele dei singoli Stati membri che potrebbero inficiarne l’armonizzazione.

Carlo Caloisi 

FONTI ED APPROFONDIMENTI

  1. Metaverso – definizione: https://itrexgroup.com/blog/metaverse-for-business-complete-guide-examples-applications/#intro
  2. Neal Stephenson – Snow crash (1992): https://www.nothuman.net/images/files/discussion/4/04ca4ae88a63721aa7144430117ab4ca.pdf
  3. Blockchain – definizione: https://www.ibm.com/topics/what-is-blockchain
  4. Non Fungible Token (NFT) – definizione: https://www.investopedia.com/non-fungible-tokens-nft-5115211
  5. Second life (wikipedia): https://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life
  6. Opportunities in the metaverse: https://www.jpmorgan.com/content/dam/jpm/treasury-services/documents/opportunities-in-the-metaverse.pdf
  7. Digital Identity White Paper: https://cryptorating.eu/whitepapers/Metaverse/Metaverse-digital-identity-white-paper-v1.0-EN.pdf
  8. Jack Dorsey sells his first tweet ever as an NFT for over $2.9 million: : https://www.cnbc.com/2021/03/22/jack-dorsey-sells-his-first-tweet-ever-as-an-nft-for-over-2point9-million.html
  9. Marco Verratti conquered by the metaverse: the blue champion buys a private island: https://www.breakinglatest.news/sports/marco-verratti-conquered-by-the-metaverse-the-blue-champion-buys-a-private-island/
  10. Beeple sold an NFT for $69 million: https://www.theverge.com/2021/3/11/22325054/beeple-christies-nft-sale-cost-everydays-69-million
  11. How can we make the metaverse safe?: https://analyticsindiamag.com/how-can-we-make-the-metaverse-safe/
  12. Vestager: Metaverse poses new competition challenges: https://www.politico.eu/article/metaverse-new-competition-challenges-margrethe-vestager/
  13. EU is analysing the metaverse ahead of possible regulation, says anti-trust chief Margrethe Vestager: https://www.euronews.com/next/2022/02/08/eu-is-analysing-the-metaverse-ahead-of-possible-regulation-says-anti-trust-chief-margrethe
  14. Digital Markets Act: Commission welcomes political agreement on rules to ensure fair and open digital markets: https://ec.europa.eu/commission/presscorner/detail/en/IP_22_1978
  15. The Digital Services Act package: https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/digital-services-act-package
  16. All one needs to know about metaverse: a complete survey on technological singularity, virtual ecosystem and research agenda: https://tuhat.helsinki.fi/ws/portalfiles/portal/169348619/METAVERSE.pdf